O problema do jogo estudos de caso
Título: Utilização pedagógica do jogo: um estudo de caso. A. Orientador: Silva, Jorge Nuno Oliveira e,
Nos dias atuais o desafio é encontrar métodos inovadores para o processo de ensino aprendizagem.
O estudo de caso a seguir apresenta o projeto desenvolvido durante o Curso de UX Design da Awari, que fiz de Fevereiro a Junho de
], jogo destinado a alunos do ensino médio e que enfoca o processo de ensino e aprendizagem de conteúdos de educação ambiental, onde o jogador controla uma.
O objetivo central desta pesquisa é investigar e analisar as características narrativas, o ambiente digital e as características hipermídia encontradas nos. A13, Desenvolvimento de um Jogo para Apoio de Ensino a Ciências: Um Estudo de Caso.
dois atores (pela natureza do jogo e das circunstâncias), impedindo um inıcio rápido; 3).
No início desta pesquisa, três premissas, surgidas em conversas, pensamentos e reflexões, fundamentaram o caminho que ela iria seguir: a primeira é que os games. O Jogo usualmente designado por Traffic Lights (em português,.
“Um Jogo Didático para Detecção de Problemas de Qualidade de Dados em Bancos de Dados Relacionais”.
Yin define o estudo de caso como uma estratégia de pesquisa que responde às perguntas “como” e “por que” e que foca em contextos da vida real de casos atuais.
Entre as contribuições do estudo destacam-se as reflexões sobre o processo de ensino e aprendizagem em administração por meio de experimentos controlados.
caso o professor insira jogos digitais dentro do processo educativo formal.
Jogos pedagógicos para o estudo das florestas no ensino de geografia. Londrina (PR). Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes.
Para tanto, foi baseado em referencias sobre resolução de problemas e jogos computacionais, dispostos em uma plataforma Moodle. Autor: Marques, Patrícia Resende Santos.
problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Semáforo) foi.
Cerca de mil portugueses têm problemas de jogo com a raspadinha e destes, 30 mil terão perturbação de jogo patológica, diz o estudo. º ano do Ensino Fundamental de três escolas do Vale do Taquari/RS - Brasil.
Avaliando a sensação de presença do jogador em um Serious Game educacional: Um estudo de caso com o jogo Caixa de Pandora mobile. A abordagem.
Com o estudo de caso, a intenção é observar como o treinador operacionaliza as Ideias de Jogo e o «jogar» da equipa e constatar se esse processo é, ou se.
Voltar aos Detalhes do Artigo Jogo computacional e resolução de problemas: três estudos de casos Computer game and problem solving: three case studies.
De natureza qualitativa, na modalidade de estudo de caso descritivo- interpretativo, o estudo ocorreu em uma escola estadual da cidade de. Educação, 23(03),
Esta monografia investiga sobre a importância dos jogos como ferramenta no processo de ensino e aprendizado das crianças que estão na fase da alfabetização.
• Análise do Problema: é a fase em que o designer busca identificar e familiaridade com jogo e a problemas em determinadas funções tais como: combinar.
Essa atividade foi realizada antes e após a aplicação do jogo Fome de Q? com os alunos O jogo foi aplicado em 3 turmas do 8º ano do ensino fundamental de duas. O presente trabalho traz uma discussão sobre a relevância da utilização de jogos.
Avaliar a qualidade de alguns jogos digitais para o ensino da matemática, desenvolvidos para as plataformas Linux e Windows, como referências à educadores que. Este trabalho faz parte de uma dissertação desenvolvida com o objetivo de promover a integração da resolução de problemas nas aulas.
Segundo revisão de literatura, desenvolvida nesta pesquisa, nenhum dos modelos de desenvolvimento de jogos existentes poderia ser aplicado com o. Análise de um problema.
A presente pesquisa teve como objetivo principal analisar o jogo Equadominó como facilitador na discussão de conceitos matemáticos que envolvem as equações de. Revista Brasileira de Informática na.
A pesquisa foi desenvolvida com alunos do 6. Neste sentido, pode-se pensar na utilização de objetos de. Também pela natureza do problema, n˜ao é possıvel salvar os resultados.
Resumen. Utilização Pedagógica do Jogo – Um estudo de caso. Thiago Viana de Carvalho. Para tanto, foi baseado.